第14课:编程冒险岛 – 探险

学习循环结构和流程图,掌握复杂任务的编程逻辑设计与优化方法

3-6年级 循环结构 45分钟 流程图设计
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课程信息

  • 适合年龄 8-12岁
  • 教学方式 项目式学习+小组合作
  • 所需工具 图形化编程工具
  • 学习成果 流程图与循环编程作品

教学目标

知识目标

  • 了解循环的概念和作用
  • 认识流程图的基本符号和用法
  • 知道如何使用循环优化重复执行的代码

能力目标

  • 能使用循环指令解决重复执行的问题
  • 能看懂简单的流程图并将其转化为编程指令
  • 能初步使用流程图规划程序逻辑

情感目标

  • 感受编程中优化代码的乐趣
  • 培养抽象思维和逻辑表达能力
  • 增强解决复杂问题的信心

教学内容

1

情境导入:探险路上的挑战(5分钟)

教师展示编程冒险岛的新场景:"上节课我们成功启航,现在我们来到了一个充满挑战的森林。要穿过森林,我们需要收集5颗宝石。如果我们一颗一颗地捡,需要写很多重复的代码。有没有更聪明的方法呢?" 引导学生思考:"如果我们需要做重复的事情,怎样才能让代码更简洁?" 引出本节课的主题:循环结构。

2

概念讲解:循环与流程图(15分钟)

教师通过生活例子介绍循环的概念:"我们每天早上都要刷牙,这是一个循环。在编程中,循环可以让计算机重复执行一组指令,直到满足某个条件。" 教师展示两种常见的循环:计数循环(如重复5次)和条件循环(如直到完成任务)。

流程图介绍:教师介绍流程图的基本符号(开始/结束、过程、判断、连接),并通过简单的例子(如早上起床流程)展示如何用流程图表示一个过程。强调流程图可以帮助我们清晰地规划程序逻辑。

AI辅助演示:教师使用AI工具生成不同类型循环的流程图示例。例如,对AI说:"请生成一个表示'重复5次捡宝石'的流程图",或者"请生成一个表示'直到收集到10个金币才停止'的流程图"。教师讲解这些流程图的含义和对应的编程指令。

3

实践活动:森林探险(20分钟)

学生使用循环指令和流程图完成编程任务。具体步骤:

任务一:收集宝石 - 学生使用计数循环指令,让角色重复执行"向前走一步"和"捡宝石"的动作5次。对比使用循环和不使用循环的代码,感受循环的优势。

任务二:智过陷阱 - 学生使用条件循环指令,让角色一直向前走,直到碰到陷阱前停住。学生需要先绘制流程图,再编写代码。

小组合作:学生两人一组,互相检查流程图和代码,讨论如何优化程序。教师巡视并指导有困难的学生。

4

展示与总结(5分钟)

邀请几组学生展示他们的流程图和编程作品,讲解他们是如何使用循环解决问题的。教师总结本节课的重点:循环可以帮助我们简化重复执行的代码,流程图可以帮助我们清晰地规划程序逻辑。鼓励学生在今后的编程中主动使用这些工具和方法。

教学资源

流程图模板与符号库

包含各种流程图符号和空白模板,学生可以用来绘制自己的程序流程图。

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编程任务素材包

包含"森林探险"场景、角色和宝石、陷阱等元素的图片素材。

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循环与流程图教学视频

生动形象的动画视频,帮助学生理解循环的概念和流程图的使用方法。

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循环应用案例集

展示生活中循环应用的例子和对应的编程实现,帮助学生理解循环的实用性。

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学生产出

  • 完成"收集宝石"任务的编程作品(计数循环)
  • 完成"智过陷阱"任务的流程图和编程作品(条件循环)
  • 能解释循环的作用和两种循环类型的区别

课后任务

  • 用图形化编程工具创作一个包含循环的小游戏,如"打地鼠"或"收集物品"
  • 为你的小游戏绘制流程图,标注出循环的部分
  • 观察生活中的循环现象,记录下来并思考如何用编程循环实现

教师提示

  • 在讲解循环时,强调循环的条件和循环体,帮助学生理解循环的执行过程
  • 鼓励学生先绘制流程图,再编写代码,培养良好的编程习惯
  • 注意区分计数循环和条件循环的应用场景,避免混淆
  • 对完成任务较快的学生,可以引导他们尝试嵌套循环,增加挑战